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LA STRUCTURATION DU MARCHÉ DE L'E-SPORT À L'HORIZON 2022

Quels leviers et perspectives de croissance pour les acteurs de l’écosystème ?

LES POINTS FORTS DE L'ÉTUDE :

  • Le scénario prévisionnel de Xerfi sur le marché de l'e-sport à l'horizon 2022
  • L'analyse de l'impact de la crise du Covid-19 sur l'audience de l'e-sport et les revenus des acteurs
  • Le décryptage des enjeux et des leviers de croissance des acteurs du marché au travers d'études de cas
  • L'analyse des principales forces en présence selon leur positionnement, leur ancrage géographique, etc.
  • Les grandes caractéristiques du business model des organisateurs, des diffuseurs et des clubs
  • Les fiches d'identité de 8 acteurs majeurs du marché
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Collection : Precepta

Date de parution : 19/06/2020

Prix : 1 300 €HT

Nombre de pages : 88 pages

Langue : Français

Format : PDF (disponibilité immédiate) ou papier

Référence : 20CSO19

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L'e-sport ne cesse de gagner en popularité. La crise du Covid-19 a d'ailleurs encore renforcé son exposition : durant le confinement, les plateformes de streaming comme Twitch ont atteint de nouveaux records d'audience tandis que de nombreuses célébrités du sport traditionnel se sont prêtées aux jeux en ligne. Fort de ce succès, le marché est devenu stratégique pour les annonceurs, qui investissent le terrain à coup d'opérations de sponsoring, d'affichage ou de publicités in-stream. Une véritable aubaine pour les acteurs de l'écosystème (organisateurs, clubs et diffuseurs), à la recherche de modèles d'affaires pérennes. Cet engouement des annonceurs s'accompagne d'une structuration croissante de la filière. Fusions de clubs, professionnalisation des joueurs, mise en place de nouveaux circuits : les acteurs multiplient les initiatives pour accroître leur visibilité, n'hésitant pas à s'inspirer des logiques à l'œuvre dans les sports traditionnels. Dans ce contexte, quelles sont les réelles perspectives de croissance du marché de l'e-sport d'ici 2022 ? Et quel rôle peuvent jouer les annonceurs dans la structuration de la filière ?


Analyser le marché de l'e-sport et anticiper son évolution à l'horizon 2022

L'étude vous livre nos prévisions exclusives sur le marché français de l'e-sport à l'horizon 2022. Celles-ci tiennent compte de l'impact de la crise du Covid-19, des moteurs et freins (attrait des Français pour les jeux vidéo en multijoueurs, évolution du nombre de fans d'e-sport, professionnalisation des clubs, environnement technologique, etc.) ainsi que des leviers de croissance actionnés par les acteurs.


Comprendre l'écosystème français de l'e-sport

Cette étude vous fournit un large panorama des différents acteurs intervenant sur le marché français de l'e-sport : organisateurs d'événements, clubs professionnels d'e-sport, agences de communication, diffuseurs. Les tableaux de positionnement présentés permettent un profilage fin des intervenants. Un classement exclusif des principaux clubs français d'e-sport est notamment proposé sur la base des cash prize remportés.


Décrypter le business model et les axes de développement des acteurs

Le rapport dresse les grandes caractéristiques du modèle d'affaires des acteurs de l'e-sport et présente les différents leviers de création de valeur à leur portée, comme le développement du sponsoring, du marketing d'influence et de produits dérivés. Ces leviers de monétisation sont illustrés au travers d'exemples concrets.

PLAN DE L'ÉTUDE

LA SYNTHÈSE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES

Cette synthèse analyse les stratégies des différents acteurs de l'écosystème face à la structuration progressive du marché. Elle s'interroge également sur les opportunités publicitaires du marché et les tentatives de pénétration des médias historiques.

LES FONDAMENTAUX ET L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ

LES FONDAMENTAUX DU MARCHÉ

La présentation générale de l'e-sport : définition, professionnalisation des joueurs, historique depuis 1997

Les principaux jeux vidéo d'e-sport (MOBA, FPS, etc.)

La chaîne de valeur du marché de l'e-sport : présentation de l'écosystème des parties prenantes

Les principales sources de revenus de l'e-sport (publicité, droits média, redevance, billettique, etc.) et leur poids sur le marché mondial en 2019

Les modèles d'affaires des différents acteurs (éditeurs, organisateurs, clubs professionnels, diffuseurs)

L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ

La vue d'ensemble (analyse PESTEL)

L'environnement socio-culturel : l'intérêt des Français pour les jeux vidéo en multi-joueurs en 2019, profil socio-économique des e-sportifs amateurs (âge, catégorie socio-professionnelle, support de visionnage de compétitions d'e-sport)

L'environnement technologique : le taux d'équipement multimédia des Français (2011-2019)

L'environnement économique : les investissements des annonceurs en sponsoring en France (2010-2019)

L'environnement réglementaire : l'évolution de la réglementation de l'e-sport

L'environnement du marché durant la crise du Covid-19 : état des grandes compétitions d'e-sport,

audience des plateformes de streaming d'e-sport

L'ANALYSE ET LES PERSPECTIVES DU MARCHÉ

LES PRINCIPAUX DÉTERMINANTS DU MARCHÉ

LE MARCHÉ MONDIAL DE L'E-SPORT

Les revenus et l'audience de l'e-sport à l'horizon 2022 (2018-2023p, prévisions Newzoo)

Les cash prize distribués dans les compétitions d'e-sport (2010-2019) et le poids des grands jeux d'e-sport

Les plus grandes compétitions e-sportives mondiales en 2019 (selon le cash prize distribué)

Les titres d'e-sport les plus populaires

LE MARCHÉ FRANÇAIS DE L'E-SPORT

L'évolution des déterminants

L'impact de la crise du Covid-19 sur les revenus du marché : par source de revenus (sponsoring, droits média, etc.) et par profil d'acteur (organisateur, club, etc.), variation du marché publicitaire en 2020

Les revenus de l'e-sport à l'horizon 2022 (panel Xerfi)

L'audience de l'e-sport en France : audience des principales LAN nationales

Les titres d'e-sport les plus populaires

La compétitivité des e-sportifs français à l'international (selon le cash prize remporté en 2019)

LES LEVIERS DE CROISSANCE DES ACTEURS

Vue d'ensemble :

revenus du sponsoring et de la publicité dans l'e-sport dans le monde (2016-2019)

Le développement du sponsoring :

poids des secteurs annonceurs et exemples d'annonceurs

Étude de cas : Coca-Cola, un annonceur actif dans le sponsoring de l'e-sport en France

Le développement du marketing d'influence :

présentation des principaux streamers français

Études de cas : Procter & Gamble, une alliance avec 11 streamers pour promouvoir la marque Gillette ;

Mixer, la captation des influenceurs gaming pour peser dans le streaming face à Twitch

Le développement de produits dérivés

pour diversifier ses sources de revenus

Étude de cas : Team Vitality, le merchandising au cœur du modèle de développement

LES FORCES EN PRÉSENCE

LES ORGANISATEURS

Les principaux organisateurs de compétitions d'e-sport en France : statut (société, association), profil (organisateur, agence d'événementiel, gaming house), ancrage géographique (local, national, mondial)

LES CLUBS FRANÇAIS

Le classement des principaux clubs d'e-sport (en fonction du montant total de cash prize remportés)

Le positionnement des principaux clubs d'e-sport (jeux vidéo maîtrisés par les clubs)

LES DIFFUSEURS

Les principaux diffuseurs de compétitions d'e-sport : concentration de l'audience du streaming d'e-sport et variation de l'audience des principales plateformes en 2019 dans le monde

Focus sur les médias télévisés traditionnels en France : activités dans l'e-sport (média d'information, diffuseur, organisateur) et initiatives récentes

LES AGENCES DE COMMUNICATION

Les principales agences de communication dans l'e-sport : année de début d'activité, profil spécialisé / diversifié, exemples de références clients dans l'e-sport

LES FICHES D'IDENTITÉ DES PRINCIPAUX ACTEURS

Les éditeurs-organisateurs mondiaux :

RIOT GAMES, VALVE CORPORATION, EPIC GAMES

Les organisateurs régionaux :

MODERN TIMES GROUP, WEBEDIA

Les clubs d'e-sport français :

TEAM VITALITY, GROUPE LDLC

Le leader mondial du streaming d'e-sport :

TWITCH

SOCIÉTÉS ANALYSÉES

LES PRINCIPAUX ACTEURS CITÉS OU ANALYSÉS DANS L'ÉTUDE

3 HIT COMBO

3K ELO

AAA GAMING

ACTIVISION BLIZZARD FRANCE

ADIDAS

ALTICE

ARMATEAM

ASUS

BEIN MEDIA GROUP

BIBORG INTERACTIVE

COCA COLA

DREAMHACK FRANCE

ELECTRONIC ARTS

EPIC GAMES

EPSILAN

ES1

ESL GAMING FRANCE

ESPORT STRATEGY

EVENEMENT E SPORT FRANCE (EESF)

FACEBOOK GAMING

FRANCE TELEVISIONS

FREAKS 4U GAMING

FUTUROLAN

GAMERSORIGIN

GAMEWARD

GAMING GENERATION

GIGA GAMES CARAÏBES

GOOD GAME MANAGEMENT

GOOGLE

GROUPE AMAURY

GROUPE BARRIERE

GROUPE CANAL+

GROUPE LDLC

GROUPE M6

GROUPE NRJ

G-SPACE

HAVAS SPORTS & ENTERTAINMENT

HUB ESPORT

HURRAH

INTEL

INVESTESPORT

JK GROUPE

JUNGLE NATIVES ESPORTS AGENCY

KAIO GAMING

KALHAN

LA SOURCE

LAN EXPERIENCE

LANA FRANCE

LDLC EVENT

LDLC OL

L'EQUIPE

LESTREAM ESPORT

LUDUS EVENTS

LYON E SPORT

MALORIAN

MELTDOWN

MICROSOFT

MIXER

MODERN TIMES GROUP

MON CLUB ESPORT (MCES)

MONCLUB ESPORT

MONTPELLIER ESPORT CLUB

NEC DEUS NEC DOMINUS

NINTENDO

ORANGE

ORLEANS ELECTRONIC GAMING (OREGAMI)

OSERV ESPORT

OXENT

PANDARIA ESPORT

PROCTER & GAMBLE

PSG ESPORTS

PSYONIX

PUBG CORPORATION

PXL ORGANISATION

RED BULL

REWORLD MEDIA

RIOT GAMES SERVICES

SCOUP-ESPORT

SIGMA ESPORTS

SOLARY

STAKRN

STUDENT GAMING NETWORK (SGN)

SUPERGAZOL

SUPREMACY

TEAM OPLON

TEAM VITALITY

TF1

TGS EVENEMENTS

THE PAWN

TOORNAMENT

TOULOUSE ESPORT CONCEPT

TWITCH

UNITEAMSPORT

VALVE CORPORATION

WEBEDIA

YOUTUBE GAMING

ZEPHYR ESPORT

ZILAT

ZQSD PRODUCTIONS

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ANALYSTE
NOTRE DIRECTEUR D’ÉTUDES
ALEXANDRE BOULEGUE

Alexandre Boulègue est directeur du bureau d’études Xerfi Intelligence Stratégique, qui produit chaque année plus de 1000 études sur la conjoncture et les performances des entreprises de l’ensemble des secteurs de l’économie française. Il est également rédacteur en chef de la lettre d’information mensuelle sur la conjoncture Xerfi Prévisis.

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