Quels leviers et perspectives de croissance pour les acteurs de l’écosystème ?
Collection : Precepta
Date de parution : 19/06/2020
Prix : 1 300 €HT
Nombre de pages : 88 pages
Langue : Français
Format : PDF (disponibilité immédiate) ou papier
Référence : 20CSO19
L'e-sport ne cesse de gagner en popularité. La crise du Covid-19 a d'ailleurs encore renforcé son exposition : durant le confinement, les plateformes de streaming comme Twitch ont atteint de nouveaux records d'audience tandis que de nombreuses célébrités du sport traditionnel se sont prêtées aux jeux en ligne. Fort de ce succès, le marché est devenu stratégique pour les annonceurs, qui investissent le terrain à coup d'opérations de sponsoring, d'affichage ou de publicités in-stream. Une véritable aubaine pour les acteurs de l'écosystème (organisateurs, clubs et diffuseurs), à la recherche de modèles d'affaires pérennes. Cet engouement des annonceurs s'accompagne d'une structuration croissante de la filière. Fusions de clubs, professionnalisation des joueurs, mise en place de nouveaux circuits : les acteurs multiplient les initiatives pour accroître leur visibilité, n'hésitant pas à s'inspirer des logiques à l'œuvre dans les sports traditionnels. Dans ce contexte, quelles sont les réelles perspectives de croissance du marché de l'e-sport d'ici 2022 ? Et quel rôle peuvent jouer les annonceurs dans la structuration de la filière ?
Analyser le marché de l'e-sport et anticiper son évolution à l'horizon 2022
L'étude vous livre nos prévisions exclusives sur le marché français de l'e-sport à l'horizon 2022. Celles-ci tiennent compte de l'impact de la crise du Covid-19, des moteurs et freins (attrait des Français pour les jeux vidéo en multijoueurs, évolution du nombre de fans d'e-sport, professionnalisation des clubs, environnement technologique, etc.) ainsi que des leviers de croissance actionnés par les acteurs.
Comprendre l'écosystème français de l'e-sport
Cette étude vous fournit un large panorama des différents acteurs intervenant sur le marché français de l'e-sport : organisateurs d'événements, clubs professionnels d'e-sport, agences de communication, diffuseurs. Les tableaux de positionnement présentés permettent un profilage fin des intervenants. Un classement exclusif des principaux clubs français d'e-sport est notamment proposé sur la base des cash prize remportés.
Décrypter le business model et les axes de développement des acteurs
Le rapport dresse les grandes caractéristiques du modèle d'affaires des acteurs de l'e-sport et présente les différents leviers de création de valeur à leur portée, comme le développement du sponsoring, du marketing d'influence et de produits dérivés. Ces leviers de monétisation sont illustrés au travers d'exemples concrets.
LA SYNTHÈSE & LES CONCLUSIONS STRATÉGIQUES
Cette synthèse analyse les stratégies des différents acteurs de l'écosystème face à la structuration progressive du marché. Elle s'interroge également sur les opportunités publicitaires du marché et les tentatives de pénétration des médias historiques.
LES FONDAMENTAUX ET L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ
LES FONDAMENTAUX DU MARCHÉ
La présentation générale de l'e-sport : définition, professionnalisation des joueurs, historique depuis 1997
Les principaux jeux vidéo d'e-sport (MOBA, FPS, etc.)
La chaîne de valeur du marché de l'e-sport : présentation de l'écosystème des parties prenantes
Les principales sources de revenus de l'e-sport (publicité, droits média, redevance, billettique, etc.) et leur poids sur le marché mondial en 2019
Les modèles d'affaires des différents acteurs (éditeurs, organisateurs, clubs professionnels, diffuseurs)
L'ENVIRONNEMENT DU MARCHÉ
La vue d'ensemble (analyse PESTEL)
L'environnement socio-culturel : l'intérêt des Français pour les jeux vidéo en multi-joueurs en 2019, profil socio-économique des e-sportifs amateurs (âge, catégorie socio-professionnelle, support de visionnage de compétitions d'e-sport)
L'environnement technologique : le taux d'équipement multimédia des Français (2011-2019)
L'environnement économique : les investissements des annonceurs en sponsoring en France (2010-2019)
L'environnement réglementaire : l'évolution de la réglementation de l'e-sport
L'environnement du marché durant la crise du Covid-19 : état des grandes compétitions d'e-sport,
audience des plateformes de streaming d'e-sport
L'ANALYSE ET LES PERSPECTIVES DU MARCHÉ
LES PRINCIPAUX DÉTERMINANTS DU MARCHÉ
LE MARCHÉ MONDIAL DE L'E-SPORT
Les revenus et l'audience de l'e-sport à l'horizon 2022 (2018-2023p, prévisions Newzoo)
Les cash prize distribués dans les compétitions d'e-sport (2010-2019) et le poids des grands jeux d'e-sport
Les plus grandes compétitions e-sportives mondiales en 2019 (selon le cash prize distribué)
Les titres d'e-sport les plus populaires
LE MARCHÉ FRANÇAIS DE L'E-SPORT
L'évolution des déterminants
L'impact de la crise du Covid-19 sur les revenus du marché : par source de revenus (sponsoring, droits média, etc.) et par profil d'acteur (organisateur, club, etc.), variation du marché publicitaire en 2020
Les revenus de l'e-sport à l'horizon 2022 (panel Xerfi)
L'audience de l'e-sport en France : audience des principales LAN nationales
Les titres d'e-sport les plus populaires
La compétitivité des e-sportifs français à l'international (selon le cash prize remporté en 2019)
LES LEVIERS DE CROISSANCE DES ACTEURS
Vue d'ensemble :
revenus du sponsoring et de la publicité dans l'e-sport dans le monde (2016-2019)
Le développement du sponsoring :
poids des secteurs annonceurs et exemples d'annonceurs
Étude de cas : Coca-Cola, un annonceur actif dans le sponsoring de l'e-sport en France
Le développement du marketing d'influence :
présentation des principaux streamers français
Études de cas : Procter & Gamble, une alliance avec 11 streamers pour promouvoir la marque Gillette ;
Mixer, la captation des influenceurs gaming pour peser dans le streaming face à Twitch
Le développement de produits dérivés
pour diversifier ses sources de revenus
Étude de cas : Team Vitality, le merchandising au cœur du modèle de développement
LES FORCES EN PRÉSENCE
LES ORGANISATEURS
Les principaux organisateurs de compétitions d'e-sport en France : statut (société, association), profil (organisateur, agence d'événementiel, gaming house), ancrage géographique (local, national, mondial)
LES CLUBS FRANÇAIS
Le classement des principaux clubs d'e-sport (en fonction du montant total de cash prize remportés)
Le positionnement des principaux clubs d'e-sport (jeux vidéo maîtrisés par les clubs)
LES DIFFUSEURS
Les principaux diffuseurs de compétitions d'e-sport : concentration de l'audience du streaming d'e-sport et variation de l'audience des principales plateformes en 2019 dans le monde
Focus sur les médias télévisés traditionnels en France : activités dans l'e-sport (média d'information, diffuseur, organisateur) et initiatives récentes
LES AGENCES DE COMMUNICATION
Les principales agences de communication dans l'e-sport : année de début d'activité, profil spécialisé / diversifié, exemples de références clients dans l'e-sport
LES FICHES D'IDENTITÉ DES PRINCIPAUX ACTEURS
Les éditeurs-organisateurs mondiaux :
RIOT GAMES, VALVE CORPORATION, EPIC GAMES
Les organisateurs régionaux :
MODERN TIMES GROUP, WEBEDIA
Les clubs d'e-sport français :
TEAM VITALITY, GROUPE LDLC
Le leader mondial du streaming d'e-sport :
TWITCH
LES PRINCIPAUX ACTEURS CITÉS OU ANALYSÉS DANS L'ÉTUDE
3 HIT COMBO
3K ELO
AAA GAMING
ACTIVISION BLIZZARD FRANCE
ADIDAS
ALTICE
ARMATEAM
ASUS
BEIN MEDIA GROUP
BIBORG INTERACTIVE
COCA COLA
DREAMHACK FRANCE
ELECTRONIC ARTS
EPIC GAMES
EPSILAN
ES1
ESL GAMING FRANCE
ESPORT STRATEGY
EVENEMENT E SPORT FRANCE (EESF)
FACEBOOK GAMING
FRANCE TELEVISIONS
FREAKS 4U GAMING
FUTUROLAN
GAMERSORIGIN
GAMEWARD
GAMING GENERATION
GIGA GAMES CARAÏBES
GOOD GAME MANAGEMENT
GROUPE AMAURY
GROUPE BARRIERE
GROUPE CANAL+
GROUPE LDLC
GROUPE M6
GROUPE NRJ
G-SPACE
HAVAS SPORTS & ENTERTAINMENT
HUB ESPORT
HURRAH
INTEL
INVESTESPORT
JK GROUPE
JUNGLE NATIVES ESPORTS AGENCY
KAIO GAMING
KALHAN
LA SOURCE
LAN EXPERIENCE
LANA FRANCE
LDLC EVENT
LDLC OL
L'EQUIPE
LESTREAM ESPORT
LUDUS EVENTS
LYON E SPORT
MALORIAN
MELTDOWN
MICROSOFT
MIXER
MODERN TIMES GROUP
MON CLUB ESPORT (MCES)
MONCLUB ESPORT
MONTPELLIER ESPORT CLUB
NEC DEUS NEC DOMINUS
NINTENDO
ORANGE
ORLEANS ELECTRONIC GAMING (OREGAMI)
OSERV ESPORT
OXENT
PANDARIA ESPORT
PROCTER & GAMBLE
PSG ESPORTS
PSYONIX
PUBG CORPORATION
PXL ORGANISATION
RED BULL
REWORLD MEDIA
RIOT GAMES SERVICES
SCOUP-ESPORT
SIGMA ESPORTS
SOLARY
STAKRN
STUDENT GAMING NETWORK (SGN)
SUPERGAZOL
SUPREMACY
TEAM OPLON
TEAM VITALITY
TF1
TGS EVENEMENTS
THE PAWN
TOORNAMENT
TOULOUSE ESPORT CONCEPT
TWITCH
UNITEAMSPORT
VALVE CORPORATION
WEBEDIA
YOUTUBE GAMING
ZEPHYR ESPORT
ZILAT
ZQSD PRODUCTIONS
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